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a b i t a r ooe
noo(p u n t o)oo
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O B R A S Texto:
Remedios Zafra HABITAR
LOS MÁRGENES: la identidad a través de la pantalla AnAnatomy
Auriea Harvey ¿Qué formas posibles tiene nuestra presencia
en la red? ¿cómo imaginamos la anatomía del organismo-Internet?
¿qué hay detrás de una pantalla? Auriea crea un sistema cuya
morfología se asemeja a la de un cuerpo vivo con el que interactuar on
line. Entre las pulsiones de un órgan(o)ismo de capilaridad visceral envuelto
en un hálito de penumbra y misterio, acentuada por una visión fragmentada
e interna (nada más inquietante que un agujero negro, nada más inspirador
que un baile de fecundación), nuestros pasos a golpe de ratón causan
modificaciones en la imagen y el sonido del sistema (una respuesta que delata
que no estamos solos). Como si la apariencia imaginada, fría y exánime
de la red quedara borrada por unas entrañas orgánicas que palpitan
y de las que Auriea nos hace formar parte. An Anatomy es una prolongación
metafórica y literal de las yemas de nuestros dedos hacia una parte del
cyborg colectivo de la red-más allá de la pantalla-. La artista
advierte: "Cuanto más tiempo habites dentro más verás
y más serás visto por otros". Auriea facilita al usuario vincular
sus páginas personales a Ananatomy mediante unos javascripts que pueden
incluirse en el código de nuestras páginas web personales, de manera
que al abrirlas desde el navegador éstas llamen inmediatamente a An Anatomy,
que aparecerá en una nueva ventana, sugiriendo la presencia de "alguien"
en nuestra pantalla. An Anatomy es un proyecto de Auriea Harvey para Gallery9
-Walker Art Center-. Separation
Annie Abrahams El proyecto de Annie Abrahams establece una analogía
entre nuestro cuerpo y el cuerpo informático. El texto de Separation fue
escrito por Annie durante su estancia en un hospital en 2001. En él, la
artista recomienda una serie de ejercicios a los usuarios de la red, sin embargo
para acceder a ellos hay que permitir que la máquina tome las riendas.
Si los ejercicios van dirigidos a paliar los dolores provocados por la máquina
de nada valen las prisas propias del estrés que genera la misma máquina,
así que si clickamos demasiado rápido el programa se bloqueará
o nos advertirá. Mediante consecutivos golpes de ratón la artista
conversa con la máquina (o tal vez la máquina con la artista) y
habla del dolor físico y de la fusión del cuerpo y del ordenador.
El proceso entonces se invierte, el usuario se convierte por unos minutos en tecla,
en simple golpe mecánico que genera energía, y las palabras se hacen
dedos que marcan los ritmos de la queja y de los consejos. Separation incita
a pensar en los márgenes que separan (¿o tal vez unen?) al ser humano
y a la máquina. La presencia del cuerpo se hace sin duda más notable
cuando existe dolor, sin embargo pese a que las lesiones y dolores son muy habituales
en los que pasan tiempo conectados a la red, existe una tendencia de los usuarios
a olvidarse de su cuerpo ( justamente por esa posibilidad que permite Internet
de prescindir del mismo en la interacción a través de un interfaz).
Actuar siempre mediados por código que en sus diferentes variantes morfológicas
(e-mail, chat, datavatares, avatares, etc.) aleja al cuerpo y deja "el alma
sola", sin saber ya distinguir entre máquina y usuario. Separation
es una colaboración con panoplie.org Distance
Tina LaPorta Distance es un trabajo web
sobre el deseo de comunicarnos, la distancia y el tiempo real. Sobre la ausencia
y la presencia. Sobre lo que supone estar on line para las relaciones afectivas,
la desubicación de los cuerpos, los temores y motivaciones del que quiere
"conectar con...". El hipertexto dirige la navegación por sencillas
pantallas de texto e imagen con un único sentido de lectura, como versos
monócromos escritos por diferentes personas que en ese momento estuvieran
conectadas a la red y quisieran comunicarse. Tina LaPorta capturó
imágenes de las ventanas del vídeo y el chat que aparecían
en su ordenador conectado a una plataforma de retransmisión en tiempo real
y, a partir de ellas, ideó secuencialmente, casi a la manera de una fotonovela
web, Distance. Una lectura de la sintaxis de la comunicación on line, una
cadena de imágenes de personas conectadas a la red capturadas, fragmentadas,
deformadas y, en todos los casos, enmarcadas por un interfaz que se centra en
nuestra pantalla. Junto a cada imagen una sentencia que sugiere los pensamientos,
dudas y deseos de las personas que quieren comunicarse: "she asks: is the
virtual, real?". Frases de la intimidad del conectado que, aun extraídas
de un chat, van reforzadas por imágenes de rostros, tal vez por esa necesidad
de tener un cuerpo al que agarrarnos en las relaciones afectivas. Metapet Natalie
Bookchin
Metapet es una producción de Natalie
Bookchin. Concebido como un juego en Metapet Bookchin combina irónicamente
la industria de la biotecnología, la industria electrónica
del juego y la cultura corporativa de las empresas. El resultado: un
juego virtual sobre la producción de seres a partir de la manipulación
genética y las relaciones de poder en un contexto corporativo.
En el website podemos acceder a la historia del Metapet, una breve animación
que parodia las numerosas historias de ciencia ficción sobre
la creación de nuevos seres a partir de injertos, alteraciones
genéticas y combinaciones cibernéticas. En este caso,
el Metapet es una mascota virtual ideada como el perfecto trabajador
del futuro, el resultado de combinar los genes de un perro y de un ser
vivo. El usuario puede jugar convirtiéndose en el jefe de su
Metapet. El proyecto recuerda a otras propuestas artísticas de
Internet donde podemos crear seres virtuales: Life Species ( de Christa
Sommerer y Laurent Mignonneau), Bodies Incorporated (de Victoria Vesna)
Genochoice ( de PaperVeins) o Embryo (Andreja Kuluncic, Gabrijela Radek,
Matija Puzar e Ivo Martinovic). En este caso, no se trata sólo
de la alquimia digital y genética de los seres del futuro, de
la especulación de sus formas y habilidades, sino además
de las relaciones sociales y políticas, del comportamiento corporativo
y de las relaciones de poder que rodean las empresas, la industria genética
y la industria electrónica y, también, de la ironía
como óptima forma de trabajo en la producción creativa
en la red.
HABITAR LA CASA:
entre lo público y lo privado (pantallas de protección-proyección)
JiffyLux
TV Laura Floyd JiffyLux
TV trata sobre la influencia social de la televisión con la llegada de
Internet. Una doble mirada, por una parte, al pasado más cercano de las
casas con televisión y al inmediato de un mundo en red. La artista define
el proyecto como una exploración de los orígenes de la cultura de
consumo americana de los últimos cincuenta años a través
de la televisión. La influencia de un medio que entró en los hogares
e hizo cambiar costumbres y formas de convivencia se materializa en la obra a
través de la emisión audiovisual de capítulos y entrevistas
sobre la cultura americana de estas últimas décadas, en un juego
casi espejal donde la pantalla informática contiene a la pantalla de televisión
(cita y pronóstico). La vinculación de esta obra con una exposición
como "habitar en (punto) net" no está (no exclusivamente) en
el carácter formal de la misma, es decir, en el hecho de estar ubicada
en la red y tener un formato web. La relación que se establece entre estos
dos medios (tv e Internet) es fundamental a la hora de entender los cambios que
se avecinan en la esfera de lo público y lo privado. Medios revolucionarios
capaces de modificar nuestras formas de vida entran en el espacio doméstico,
en el que hasta hace muy poco era el reino de la mujer, y lo fisuran. Lo público
y lo privado fundidos: trabajo doméstico y teletrabajo, células
de recepción de información (tv) y ahora también de producción
(red) ¿cómo se habita la nueva casa donde la información
no tiene ya el carácter unívoco de la tv, donde l@s usuari@s pueden
ser no sólo espectadores sino también productores y distribuidores?
Turns
Margot Lovejoy Turns trata sobre historias
privadas y acceso público, pero también sobre una nueva forma de
colaboración social mediada por la red. El proyecto se articula como una
(inter)activa base de datos de experiencias personales (traumas, historias relacionadas
con la salud, la identidad, la educación, la familia, la guerra, la amistad,
...). Un proyecto artístico y social ideado para compartir experiencias
y crear colectividad. Contar y hacer público (con la seguridad que da un
medio anónimo) experiencias, historias y memoria. Narrar fragmentos de
vida, exabruptos del pasado, memoria social e historia privada, potenciales cartas
rotas que ahora se almacenan en Turns e interactúan con los usuarios de
la plataforma. El proyecto se plantea también como un espacio de reflexión
sobre la creación de comunidad y la colaboración on line, sobre
Internet como nuevo espacio para crear "sentido colectivo", así
como sobre las maneras en que los nuevos medios están modificando nuestras
ideas de intimidad en un contexto social en red. El acceso se realiza a través
de un impecable interfaz organizado numérica, temática y gráficamente
y desde el que también podemos crear y manejar los mapas visuales que,
a modo de estadísticas de participación (por sexo, raza, edad, año,
número, nombre) ofrecen una compleja lectura de la participación
en el proyecto. De manera análoga a su anterior obra Parthenia l@s usuari@s
pueden conocer la historia de otras personas o donar la suya propia, en este caso
también intervenir y responder a las historias publicadas. Collection
Mary Flanagan Colllection es una aplicación informática
para Internet que produce imágenes virtuales sobre el inconsciente colectivo.
Trata y juega con las fracturas de los nuevos espacios, enlazando desde dentro
nuestra casa-informática con el exterior, recopilando los archivos (fragmentos
de e-mail, gráficos, archivos de sonido, imágenes, etc.) que se
han descargado en el caché de nuestros navegadores y configurando un collage
tridimensional y dinámico donde se combinan los datos personales con los
que ya están incluidos en el ordenador. El proyecto comienza en la web
de la artista donde hemos de descargarnos el software y activarlo en nuestro ordenador.
El programa realiza un escaneado de la historia personal del usuario en su máquina,
introduciendo una singularidad respecto a otras formas de browser art, la entrada
en los más íntimos rincones de nuestro ordenador y la transferencia
de una colección de fragmentos digitales al inconsciente del servidor donde
se archivará una copia. Esta búsqueda nos devuelve, mediante un
nuevo interfaz de navegación, una imagen conjunta de los fragmentos capturados
convertidos en un mapa móvil en 3D. Nuevos interfaces y nuevas formas de
vincular lo personal con lo público. Collection utiliza Internet como una
memoria colectiva y la integración persona-máquina como una nueva
base de datos para crear interfaces.
HABITAR LA
RED: ¡el modo es el mensaje -el código es lo colectivo! (ciber-Feminismos)
Woman
Hackers Cornelia Sollfrank Woman hackers es un website
artístico subversivo, eminentemente teórico y con un carácter
radicalmente político. En él, Cornelia propone diferentes espacios
de diálogo y lectura feminista de la escena del/la hacker. Fenómenos
como la monopolización del software, la precariedad y explotación
en el trabajo motivada por los medios, el control de la información, nuestra
progresiva conversión en cyborgs, el distanciamiento en posturas tecnofóbicas
y tecnofílicas, así como la necesidad de una crítica política
y constructiva sobre la socialización de la tecnología y el papel
de la mujer en la misma, son ideas sobre las que tratan los textos y trabajos
incluidos en las diferentes secciones del proyecto (investigación, entrevistas,
enlaces y guía para las chicas geek). Cornelia Sollfrank como el resto
de integrantes de OBN (Old Boys Network www.obn.org) es un referente fundamental
del ciberfeminismo y una de las artistas y teóricas más comprometidas
y activas de la red. Parthenia
-a global monument violence domestic victims- Margot Lovejoy
"Monumento" a las víctimas de la violencia doméstica.
Este proyecto con evidente acento crítico se constituye como base de datos
pública para toda aquella persona que quiera dejar su historia sobre violencia
doméstica (manteniendo o no el anonimato). Se estructura a partir de un
interfaz que comienza preguntándonos sobre si hemos sido víctimas
de violencia doméstica, planteando, según la respuesta, uno u otro
recorrido (como participante y contador de nuestra historia o como espectador
de las historias de otros). El proyecto es un dispositivo participativo, una plataforma
de colaboración y denuncia social, una base de datos viva sobre la violencia
doméstica y los abusos (emocionales, sexuales, económicos, intimidación,
etc.). Mediante una iconografía "vaginal" de penetración
en lo más íntimo, tras expresiones como "rompe el silencio"
y preguntas como "¿podemos ayudarte?" queda clara que la distancia
entre arte y vida se diluye y las pretensiones estéticas quedan sobreentendidas
por el contexto.
The
Intruder
Natalie Bookchin
Formalmente se articula como una sucesión de distintos juegos
de ordenador (Quick Draw o Pong) que rememoran a los primeros videojuegos
de los setenta y en los que la interactividad se desarrolla no con el
propósito de conseguir puntos sino con el de analizar la narración
de la historia, para la que no caben finales diferentes y el desenlace
está escrito. La historia representada se basa en un cuento de
Borges y trata sobre la vida de dos hermanos que aman y pelean por la
misma mujer (la intrusa). El desarrollo de la historia tiene como desencadenante
la acción de los juegos, mediante la violencia continua e irónica
de los dos protagonistas caracterizados como distintos personajes de
videojuegos, y la de la mujer como sujeto objetualizado (trofeo, presa,
juguete,...). En The Intruder se mezclan la más profunda crítica
feminista a las historias que marcan el inconsciente colectivo y a las
industrias de los juegos de ordenador, tradicionalmente dominadas y
dirigidas a hombres, con el uso crítico de la red para la práctica
artística y política feminista.
Nota:
"Habitar en (punto) net" fue producida en 2003. Puede que
en el momento en el que visitas las obras alguno de los enlaces no funcione
o las obras ya no estén localizables en la misma URL.
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