h a b i t a r ooe noo(p u n t o)oo n e t



O B R A S

Texto: Remedios Zafra

HABITAR LOS MÁRGENES: la identidad a través de la pantalla

AnAnatomy

Auriea Harvey

¿Qué formas posibles tiene nuestra presencia en la red? ¿cómo imaginamos la anatomía del organismo-Internet? ¿qué hay detrás de una pantalla? Auriea crea un sistema cuya morfología se asemeja a la de un cuerpo vivo con el que interactuar on line. Entre las pulsiones de un órgan(o)ismo de capilaridad visceral envuelto en un hálito de penumbra y misterio, acentuada por una visión fragmentada e interna (nada más inquietante que un agujero negro, nada más inspirador que un baile de fecundación), nuestros pasos a golpe de ratón causan modificaciones en la imagen y el sonido del sistema (una respuesta que delata que no estamos solos). Como si la apariencia imaginada, fría y exánime de la red quedara borrada por unas entrañas orgánicas que palpitan y de las que Auriea nos hace formar parte. An Anatomy es una prolongación metafórica y literal de las yemas de nuestros dedos hacia una parte del cyborg colectivo de la red-más allá de la pantalla-. La artista advierte: "Cuanto más tiempo habites dentro más verás y más serás visto por otros". Auriea facilita al usuario vincular sus páginas personales a Ananatomy mediante unos javascripts que pueden incluirse en el código de nuestras páginas web personales, de manera que al abrirlas desde el navegador éstas llamen inmediatamente a An Anatomy, que aparecerá en una nueva ventana, sugiriendo la presencia de "alguien" en nuestra pantalla.
An Anatomy es un proyecto de Auriea Harvey para Gallery9 -Walker Art Center-.

Separation

Annie Abrahams

El proyecto de Annie Abrahams establece una analogía entre nuestro cuerpo y el cuerpo informático. El texto de Separation fue escrito por Annie durante su estancia en un hospital en 2001. En él, la artista recomienda una serie de ejercicios a los usuarios de la red, sin embargo para acceder a ellos hay que permitir que la máquina tome las riendas. Si los ejercicios van dirigidos a paliar los dolores provocados por la máquina de nada valen las prisas propias del estrés que genera la misma máquina, así que si clickamos demasiado rápido el programa se bloqueará o nos advertirá. Mediante consecutivos golpes de ratón la artista conversa con la máquina (o tal vez la máquina con la artista) y habla del dolor físico y de la fusión del cuerpo y del ordenador. El proceso entonces se invierte, el usuario se convierte por unos minutos en tecla, en simple golpe mecánico que genera energía, y las palabras se hacen dedos que marcan los ritmos de la queja y de los consejos.
Separation incita a pensar en los márgenes que separan (¿o tal vez unen?) al ser humano y a la máquina. La presencia del cuerpo se hace sin duda más notable cuando existe dolor, sin embargo pese a que las lesiones y dolores son muy habituales en los que pasan tiempo conectados a la red, existe una tendencia de los usuarios a olvidarse de su cuerpo ( justamente por esa posibilidad que permite Internet de prescindir del mismo en la interacción a través de un interfaz). Actuar siempre mediados por código que en sus diferentes variantes morfológicas (e-mail, chat, datavatares, avatares, etc.) aleja al cuerpo y deja "el alma sola", sin saber ya distinguir entre máquina y usuario.
Separation es una colaboración con panoplie.org

Distance

Tina LaPorta

Distance es un trabajo web sobre el deseo de comunicarnos, la distancia y el tiempo real. Sobre la ausencia y la presencia. Sobre lo que supone estar on line para las relaciones afectivas, la desubicación de los cuerpos, los temores y motivaciones del que quiere "conectar con...". El hipertexto dirige la navegación por sencillas pantallas de texto e imagen con un único sentido de lectura, como versos monócromos escritos por diferentes personas que en ese momento estuvieran conectadas a la red y quisieran comunicarse.
Tina LaPorta capturó imágenes de las ventanas del vídeo y el chat que aparecían en su ordenador conectado a una plataforma de retransmisión en tiempo real y, a partir de ellas, ideó secuencialmente, casi a la manera de una fotonovela web, Distance. Una lectura de la sintaxis de la comunicación on line, una cadena de imágenes de personas conectadas a la red capturadas, fragmentadas, deformadas y, en todos los casos, enmarcadas por un interfaz que se centra en nuestra pantalla. Junto a cada imagen una sentencia que sugiere los pensamientos, dudas y deseos de las personas que quieren comunicarse: "she asks: is the virtual, real?". Frases de la intimidad del conectado que, aun extraídas de un chat, van reforzadas por imágenes de rostros, tal vez por esa necesidad de tener un cuerpo al que agarrarnos en las relaciones afectivas.

Metapet

Natalie Bookchin

Metapet es una producción de Natalie Bookchin. Concebido como un juego en Metapet Bookchin combina irónicamente la industria de la biotecnología, la industria electrónica del juego y la cultura corporativa de las empresas. El resultado: un juego virtual sobre la producción de seres a partir de la manipulación genética y las relaciones de poder en un contexto corporativo. En el website podemos acceder a la historia del Metapet, una breve animación que parodia las numerosas historias de ciencia ficción sobre la creación de nuevos seres a partir de injertos, alteraciones genéticas y combinaciones cibernéticas. En este caso, el Metapet es una mascota virtual ideada como el perfecto trabajador del futuro, el resultado de combinar los genes de un perro y de un ser vivo. El usuario puede jugar convirtiéndose en el jefe de su Metapet. El proyecto recuerda a otras propuestas artísticas de Internet donde podemos crear seres virtuales: Life Species ( de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau), Bodies Incorporated (de Victoria Vesna) Genochoice ( de PaperVeins) o Embryo (Andreja Kuluncic, Gabrijela Radek, Matija Puzar e Ivo Martinovic). En este caso, no se trata sólo de la alquimia digital y genética de los seres del futuro, de la especulación de sus formas y habilidades, sino además de las relaciones sociales y políticas, del comportamiento corporativo y de las relaciones de poder que rodean las empresas, la industria genética y la industria electrónica y, también, de la ironía como óptima forma de trabajo en la producción creativa en la red.


HABITAR LA CASA: entre lo público y lo privado (pantallas de protección-proyección)

JiffyLux TV

Laura Floyd

JiffyLux TV trata sobre la influencia social de la televisión con la llegada de Internet. Una doble mirada, por una parte, al pasado más cercano de las casas con televisión y al inmediato de un mundo en red. La artista define el proyecto como una exploración de los orígenes de la cultura de consumo americana de los últimos cincuenta años a través de la televisión. La influencia de un medio que entró en los hogares e hizo cambiar costumbres y formas de convivencia se materializa en la obra a través de la emisión audiovisual de capítulos y entrevistas sobre la cultura americana de estas últimas décadas, en un juego casi espejal donde la pantalla informática contiene a la pantalla de televisión (cita y pronóstico). La vinculación de esta obra con una exposición como "habitar en (punto) net" no está (no exclusivamente) en el carácter formal de la misma, es decir, en el hecho de estar ubicada en la red y tener un formato web. La relación que se establece entre estos dos medios (tv e Internet) es fundamental a la hora de entender los cambios que se avecinan en la esfera de lo público y lo privado. Medios revolucionarios capaces de modificar nuestras formas de vida entran en el espacio doméstico, en el que hasta hace muy poco era el reino de la mujer, y lo fisuran. Lo público y lo privado fundidos: trabajo doméstico y teletrabajo, células de recepción de información (tv) y ahora también de producción (red) ¿cómo se habita la nueva casa donde la información no tiene ya el carácter unívoco de la tv, donde l@s usuari@s pueden ser no sólo espectadores sino también productores y distribuidores?

Turns

Margot Lovejoy

Turns trata sobre historias privadas y acceso público, pero también sobre una nueva forma de colaboración social mediada por la red. El proyecto se articula como una (inter)activa base de datos de experiencias personales (traumas, historias relacionadas con la salud, la identidad, la educación, la familia, la guerra, la amistad, ...). Un proyecto artístico y social ideado para compartir experiencias y crear colectividad. Contar y hacer público (con la seguridad que da un medio anónimo) experiencias, historias y memoria. Narrar fragmentos de vida, exabruptos del pasado, memoria social e historia privada, potenciales cartas rotas que ahora se almacenan en Turns e interactúan con los usuarios de la plataforma. El proyecto se plantea también como un espacio de reflexión sobre la creación de comunidad y la colaboración on line, sobre Internet como nuevo espacio para crear "sentido colectivo", así como sobre las maneras en que los nuevos medios están modificando nuestras ideas de intimidad en un contexto social en red. El acceso se realiza a través de un impecable interfaz organizado numérica, temática y gráficamente y desde el que también podemos crear y manejar los mapas visuales que, a modo de estadísticas de participación (por sexo, raza, edad, año, número, nombre) ofrecen una compleja lectura de la participación en el proyecto. De manera análoga a su anterior obra Parthenia l@s usuari@s pueden conocer la historia de otras personas o donar la suya propia, en este caso también intervenir y responder a las historias publicadas.

Collection

Mary Flanagan

Colllection es una aplicación informática para Internet que produce imágenes virtuales sobre el inconsciente colectivo. Trata y juega con las fracturas de los nuevos espacios, enlazando desde dentro nuestra casa-informática con el exterior, recopilando los archivos (fragmentos de e-mail, gráficos, archivos de sonido, imágenes, etc.) que se han descargado en el caché de nuestros navegadores y configurando un collage tridimensional y dinámico donde se combinan los datos personales con los que ya están incluidos en el ordenador. El proyecto comienza en la web de la artista donde hemos de descargarnos el software y activarlo en nuestro ordenador. El programa realiza un escaneado de la historia personal del usuario en su máquina, introduciendo una singularidad respecto a otras formas de browser art, la entrada en los más íntimos rincones de nuestro ordenador y la transferencia de una colección de fragmentos digitales al inconsciente del servidor donde se archivará una copia. Esta búsqueda nos devuelve, mediante un nuevo interfaz de navegación, una imagen conjunta de los fragmentos capturados convertidos en un mapa móvil en 3D. Nuevos interfaces y nuevas formas de vincular lo personal con lo público. Collection utiliza Internet como una memoria colectiva y la integración persona-máquina como una nueva base de datos para crear interfaces.


HABITAR LA RED: ¡el modo es el mensaje -el código es lo colectivo! (ciber-Feminismos)

Woman Hackers

Cornelia Sollfrank

Woman hackers es un website artístico subversivo, eminentemente teórico y con un carácter radicalmente político. En él, Cornelia propone diferentes espacios de diálogo y lectura feminista de la escena del/la hacker. Fenómenos como la monopolización del software, la precariedad y explotación en el trabajo motivada por los medios, el control de la información, nuestra progresiva conversión en cyborgs, el distanciamiento en posturas tecnofóbicas y tecnofílicas, así como la necesidad de una crítica política y constructiva sobre la socialización de la tecnología y el papel de la mujer en la misma, son ideas sobre las que tratan los textos y trabajos incluidos en las diferentes secciones del proyecto (investigación, entrevistas, enlaces y guía para las chicas geek). Cornelia Sollfrank como el resto de integrantes de OBN (Old Boys Network www.obn.org) es un referente fundamental del ciberfeminismo y una de las artistas y teóricas más comprometidas y activas de la red.

Parthenia -a global monument violence domestic victims-

Margot Lovejoy

"Monumento" a las víctimas de la violencia doméstica. Este proyecto con evidente acento crítico se constituye como base de datos pública para toda aquella persona que quiera dejar su historia sobre violencia doméstica (manteniendo o no el anonimato). Se estructura a partir de un interfaz que comienza preguntándonos sobre si hemos sido víctimas de violencia doméstica, planteando, según la respuesta, uno u otro recorrido (como participante y contador de nuestra historia o como espectador de las historias de otros). El proyecto es un dispositivo participativo, una plataforma de colaboración y denuncia social, una base de datos viva sobre la violencia doméstica y los abusos (emocionales, sexuales, económicos, intimidación, etc.). Mediante una iconografía "vaginal" de penetración en lo más íntimo, tras expresiones como "rompe el silencio" y preguntas como "¿podemos ayudarte?" queda clara que la distancia entre arte y vida se diluye y las pretensiones estéticas quedan sobreentendidas por el contexto.

The Intruder

Natalie Bookchin

Formalmente se articula como una sucesión de distintos juegos de ordenador (Quick Draw o Pong) que rememoran a los primeros videojuegos de los setenta y en los que la interactividad se desarrolla no con el propósito de conseguir puntos sino con el de analizar la narración de la historia, para la que no caben finales diferentes y el desenlace está escrito. La historia representada se basa en un cuento de Borges y trata sobre la vida de dos hermanos que aman y pelean por la misma mujer (la intrusa). El desarrollo de la historia tiene como desencadenante la acción de los juegos, mediante la violencia continua e irónica de los dos protagonistas caracterizados como distintos personajes de videojuegos, y la de la mujer como sujeto objetualizado (trofeo, presa, juguete,...). En The Intruder se mezclan la más profunda crítica feminista a las historias que marcan el inconsciente colectivo y a las industrias de los juegos de ordenador, tradicionalmente dominadas y dirigidas a hombres, con el uso crítico de la red para la práctica artística y política feminista.


Nota: "Habitar en (punto) net" fue producida en 2003. Puede que en el momento en el que visitas las obras alguno de los enlaces no funcione o las obras ya no estén localizables en la misma URL.

 

 

 

 

 






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